AIGC教程:如何用Stable Diffusion生成完美的像素美术?

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  过去这几个月,相信很多同行都已经见识到了AIGC强大的风格化绘图能力,不仅能够做出高品质的美术资产,还可以将制作效率大幅提高,这也是AI概念如今在资本市场受热捧的重要原因。

  不过,目前我们所见到的大部分图形,都更偏写实、二次元、卡通等品质较高的风格。对于中小团队来说,如果没有资深的美术人才,很难将AI风格化绘图的能力真正用到项目研发当中。

  作为几乎与游戏行业同时起步的一种美术形式,从雅达利上的《PONG》到红白机上的《马里奥》,像素风伴随了整个游戏行业的发展过程。它的画面虽然看起来没有其他风格那么高的品质,但反而是更适合中小团队的美术表现形式。

  对于中小团队而言,尤其是想要做大项目或者网络游戏的工作室,采用其他美术风格除了人才的要求之外,还需要面临硬件提升导致画质升级带来的美术迭代成本。以主机游戏为例,绝大多数情况下,不同代际的产品画面差别明显。

  像素风则不会遇到这种困扰,虽然游戏业图形技术一直在快速发展,但这种风格却从未过时。从早期的《菲斯(FEZ)》、销量数百万套的《星露谷物语(Stardew Valley)》、视觉效果酷炫的《八方旅人(Octopath Traveler)》,以及用3D渲染的《死亡细胞(Dead Cells)》,像素风独立游戏爆款从来没有间断过。

  就连韩国大厂Nexon,也用像素风打造了《风之国度:燕》手游,并迅速进入韩国畅销榜前三。

  像素风并非一成不变的,近些年来,有不少团队也在尝试将像素风与其他风格融合到同一个项目中。比如魔兔网络的《马赛克英雄》,就在像素风的基础上,为角色打造了品质相当高的Live 2D立绘。

  在此之前,Gamelook还专门介绍过比较实用的像素风艺术制作软件,有付费的Aseprite,也有免费的GraphicsGale、Piskel,甚至实用Photoshop也能实现像素美术创作。只是,哪怕是再简单的像素风制作软件,仍然需要同行们学习上手和持续探索,制作效率虽然比从头开始更高,但仍然需要相当多的时间投入。

  随着AIGC技术的发展,用AI生成像素风艺术作品不仅降门槛降到了最低,也大幅提升了研发效率。有了AI技术加成,对于想要制作Roguelike、模拟经营、平台游戏、银河恶魔城以及飞行射击等类型产品的中小团队而言,能够快速量产像素美术无疑可以带来巨大的帮助。

  最近,一位开发者,就展示了用Stable Diffusion生成完美像素风美术的教程,不少同行评论称“效率非常棒,尤其是对于新手独立开发者”。

  对于AI生成的图片,还有一个比较大的担忧是侵权问题,比如模仿某个画师是否需要得到授权、做出的图片能否商用等等。像素风则不会遇到这种困扰,这位开发者在回复同行担忧的时候提到,“AI技术复杂的多,它的模型通常是在数以百万计的图片数据上训练,不太可能画出数据集里已经有的东西(因此法律风险很低)”。

  之前介绍了用AI生成风格化游戏物品之后,很多人像知道Stable Diffusion能否生成像素风美术,做了大量的研究之后,我找到了一个比较可行的方式。不过,个人认为,AI技术的绘图能力并非为像素艺术打造,所以未来会怎么样还需要进一步观察。

  如果你在做一款模拟经营类游戏,我认为这张图作为创意原型是非常不错的。你们或许会说,我见过AI画出过更好看的像素图,但我觉得我这个方法比较好的一点是,它生成的图片不只是看起来像是像素风,而是实实在在的像素图片。

  解释一下,这张图实际上是一个320×180像素的场景,你们都知道,Stable Diffusion往往默认设定大小是512×512,即便是有很多人生成了“看似”像素风的图片,但实际上并不是。所以,我要分享的是,如何做出真正能用在你游戏里的像素美术?

  做到这一点,你只需要准备两样东西:第一个是Stable Diffusion,如果没有高配显卡,也可以使用网络方案。第二是Photoshop或者类似的图片处理软件,由于我们不会用到很高级的功能,所以第二种工具的替代方案有很多。

  我们从Photoshop开始,我新建了几个文件,第一个是整合所有元素的主场景(320×180),其次是128×128像素的画布、32×32,以及一个16×16的画布,这些是今天要处理的尺寸。最大的用于树木、建筑等更大的元素;32×32用来画角色,我们今天会画一个农场主;最小的一个用于动物、蔬菜或者你可以捡起来的物品。

  接下来我们打开Stable Diffusion,我发现有一些指令可以生成比较好的结果,你会发现它们当中并不总是出现像素艺术这个关键词,因为Stable Diffusion并不是为了像素风美术训练的,所以我们需要做一些调整才能得到想要的结果。

  采样步数设置为50左右,你也可以设置更高,但像素艺术实际上不需要那么高。批处理量设置为6,以便有多个选择可以挑,接下来生成:

  可以看到我们已经生成了一些比较不错的图片,尤其是第一个,很有《动物之森》的感觉。

  接下来我们将其发送到图生图,复制之前的指令,点击裁剪,选中房子,这样可以告诉AI我们喜欢图片的哪一个部分,因为周围的布局和《星露谷物语》很想,这是我们不想要的。

  粘贴指令,采样步数为50,去噪强度调整为0.6左右,让AI有一些创意自由,然后点击生成:

  现在我们的房子有了一些不同的选择,我比较喜欢第三个。接下来我们需要用Photoshop做一些处理。

  将图片复制粘贴到128×128画布并调整尺寸,这样,如果将素材放到游戏里,更小的角色进入场景之后,就会显得不那么突兀,否则你的角色在场景中会显得很渺小。

  另外,房屋的门不够理想,我们需要调整,从之前的结果中选择一个比较满意的门,复制然后粘贴到房屋画布之上,调低透明度和尺寸,然后剪出房屋的门,将其遮罩在顶层。

  接下来我们要去掉背景,选择整个建筑,遮罩,然后对建筑进行微调,如果你想要细节调整,最好使用铅笔工具,因为对于像素风而言,硬边缘看起来效果更好。如果选择使用磁性套索,确保关掉抗锯齿,去掉所有的软边缘,这样就可以将房屋放在后续场景中的任何地方。

  保存房屋图片为PNG,并导入到主场景(320×180)画布,第一个像素风元素就做好了。

  不要在指令里使用Stardew Valley,因为只要出现这个词汇,AI就会生成整个游戏场景。随后将设置与房屋生成保持一致,然后点击生成:

  可以看到我们得到了一些不错的角色图片,我比较喜欢第四个,有些角色的方向错了,还有的面部很糟糕,所以我们选择第四张图片里的角色,用同样的指令发送到图生图,生成一些不同的版本:

  我比较喜欢第五张图片,不过第六张图片的角色服装也不错。所以我们同样进行修改。

  复制图片,粘贴到32×32画布上,可以看到这里丢失了一些细节,比如角色的眼睛,我们用同样的步骤修图,然后画出角色眼睛。

  你们可能发现了,这个角色离真正能在游戏里使用还有很远的距离,想要做到那样的结果,你至少还是要了解像素艺术的,这样才能做不同的像素角色版本支持其在游戏里的走动,目前Stable Diffusion生成的图片只适用于一个姿势,如果改变姿势,它给出的结果或许就会出错。

  我的建议是去角色的手脚并做一些简单动画,也可以用Photoshop创作不同帧,然后手绘出你想要的效果。使用Stable Diffusion可以快速生成像素美术资源,但不得不承认,我们还无法生成整个模板,你仍需要一些传统的像素艺术技巧。

  可以看到,这个过程并不完美,有些结果很奇怪,你可能需要对一些东西进行微调,多长时间几次才能得到想要的结果:

  我们将第五张图发送到图生图,指令不变,剪裁想要的土壤效果,勾选tiling,去噪强度降为0.4,再次生成:

  得到了一些看起来不错的泥土纹理,有的偏绿不能使用,我们可以选择最喜欢的一个。我个人比较喜欢第三个,发送到图生图,再次裁剪、生成:

  选择带有石头的土壤图片,复制粘贴到最小的画布(16×16),然后讲不喜欢的元素全部踢出去,这个步骤很简单,但也比较枯燥。

  随后将其保存为图案(pattern),进入主场景,点击图案,用保存的图案填充即可:

  将保存的胡萝卜放到土壤中,这时候,你可以为场景做更多的物品,比如更多的树木,物品等等,所以我们接着生成、修改。

  这是一个让我比较满意的结果,我只是做了一个小木屋,一棵大树、一些草皮纹理,和一些蔬菜。

  总的来说,如果有像素艺术基础,那么Stable Diffusion可以做出直接用于游戏研发的资源,另外,随着模型的进步,或许未来有更先进的像素艺术生成技巧,希望这些方法对你有用。